由于對應虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR),或基于兩種影像技術混搭的混合實境 (MR)近年來逐漸成為顯學,不少研究報告也開始指出此類技術將從今年內開始盛行,預計在2020年之后將有更具體應用發展,甚至在2025年之后將有截然不同的應用技術產生。
此次GDC 2016期間,Schell Games創辦人暨執行長,同時本身也在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教職的Jesse Schell,透過有趣詼諧的解說陳述40種包含應用趨勢、發展商機、可能面臨問題等預言內容,藉此說明未來虛擬實境、擴增實境與混合實境 (MR)所帶來影響與改變。
就Jesse Schell此次公布預言內容,其中修正行動虛擬實境技術尚未成形的說法,認為預計2018年將會大量普及,甚至在2016年間就已經出現多款針對此類應用的虛擬實境內容,而會有這樣的改變也在于行動處理器、智慧型手機效能發展速度超乎想像,同時在虛擬實境技術發展也有更快的突破進展。
Jesse Schell所擬出40個預言如下:
2016年起為虛擬實境元年,各種虛擬實境頭戴式顯示器大量進駐消費市場
2017年底將累積銷售800萬組虛擬實境顯示裝置,其中PlayStation VR銷售量將占400萬組,Oculus Rift預計會有300萬組銷售量,而HTC VIVE則預期落在100萬組左右,而會有這樣的差距,主要還是跟銷售價格、技術應用復雜度有關。
每名虛擬實境玩家至少會有四種對應手機使用的頭戴式顯示器。
在市場飽和之前,無論是連接PC主機,或配合手機使用的的虛擬實境裝置都會呈現倍數以上成長,其中又以行動虛擬實境裝置 (Mobile VR)成長幅度較為顯著。
CES 2017將會有更多虛擬實境頭戴式顯示裝置,而在今年CES 2016期間其實已經有特別專區展示此類產品。
在Sony銷售超過1000萬臺PlayStation VR之后,預期微軟將會在E3 2018期間宣布推出對應Xbox One的自有虛擬實境顯示裝置。
行動虛擬實境裝置將在2022年成為主流,無須額外配合手機或連接PC主機驅動虛擬實境影像。而在去年開始,其實已經有不少廠商將Android平臺軟硬體與虛擬實境顯示裝置整合,讓使用者可直接隨身攜帶使用。
2017年底之前,藉由虛擬實境顯示裝置與一般電玩主機游玩方式連動的派對游戲將廣受歡迎,玩家將透過虛擬實境裝置體驗與其他玩家不同視角的游玩模式,例如PlayStation VR所對應的《RIGS》、《THE PLAYROOM VR》都屬于此類游戲內容。
由于超級杯吸引眾多美國民眾目光,因此預期EA Sports預計在2018年內將會推出一款對應虛擬實境游玩模式的《勁爆美式足球 (Madden NFL)》 (笑)。
預計在2018年底之前,將會出現全新虛擬實境技術應用游戲內容。
預計最快在2017年底將會有一次以上針對虛擬實境射擊游戲造成影響的大肆批判現象。
預計在2017年底之前,虛擬實境成癮議題將成為大眾媒體“關注”內容。
預計在2018年底之前,至少會有三部恐怖電影以虛擬實境技術拍攝。
預計在2025年內,在家透過虛擬實境設備關看電影將成為主流。
紀錄片內容將成為第一部獲得大獎肯定的虛擬實境影片形式。
2020年間,以虛擬實境技術呈現的情色片產值將超過10億美元。
2020年間,至少超過10部真人秀內容將以虛擬實境技術呈現。
由義大利詩人但丁創作史詩,同時被譽為歐洲最偉大文學作品的《神曲》將以虛擬實境形式完美呈現。
美國有線電視廠商Comcast至少會在2018年內推出虛擬實境電視頻道。
熱門影片以虛擬實境形式呈現,預期在話題持續討論下于2025年成真。
虛擬實境最大營收來源,預計在2025年內轉自社群體驗。
預計在2018年將有一款以虛擬實境技術呈現的跳舞類型游戲作品擠入10大熱門排行榜。
預計在2025年內,以虛擬實境或擴增實境打造的桌游產值將超過1億美元。
第一款以虛擬實境技術游玩的線上多人連線游戲最快將在2020年出現,同時將改變現有免費游玩模式,預期將會累積超過100萬名付費游玩用戶。
預計2018年內將會出現一款以虛擬實境技術打造的線上社群平臺。以目前來看,Oculus已經推出旗下首款虛擬實境社群平臺,同時Facebook也計畫以虛擬實境技術與線上社群串接。
預計2018年內就會出現第一款以虛擬實境技術呈現的表情符號,除了將廣受歡迎之外,本身也將以搞笑名稱命名。
預計在2017年內,美國各州境內每個主題樂園都會配合虛擬實境技術展出。
原本Jesse Schell預測到2020年全球至少會有20個游樂設施導入虛擬實境體驗內容,但沒想到在2016年已經有24個游樂設施提供此類體驗。
預計在2025年透過擴增實境裝置游玩虛擬保齡球的情況將成真,同時也意味擴增實境裝置將在2025年內普及化。
預計2025年將由Vrvana Totem、Google Tango一類影像裝置支配擴增實境技術應用市場,似乎意味微軟HoloLens可能因為價格問題而無法順利普及化。
與電視同步使用的擴增實境體驗可能成真。
應用擴增實境技術的課程講座內容預計在2025年廣受歡迎。
預計2025年將有諸多小孩在家游玩擴增實境內容。
2018年起,多數玩家將配戴較貼近臉部的眼鏡或隱形眼鏡,方便配戴虛擬實境顯示裝置。
2020年起,重度虛擬實境玩家將配置可更換鏡片度數的頭戴式顯示設備。
預計在2018年起,眼球追蹤技術將大量導入虛擬實境頭戴式顯示設備。
僅針對使用者所見區塊進行的注視點渲染技術 (注),預計在2020年成為主流,預期在2025年變得更好用。
注:即Foveated Rendering,僅針對使用者當下眼前影像進行運算處理,并且呈現清晰影像,但對于視角并未注視的側面或后方影像則以模糊形式呈現,而非同時處理所有虛擬實境影像,藉此降低整體運算效能輸出負擔,目前主要由Oculus用于三星Gear VR。
除了行動虛擬實境顯示裝置之外,主流款虛擬實境顯示器都將取消有線連接方式,讓使用者能更無拘束地體驗虛擬實境內容。
對應虛擬實境或擴增實境使用的輔助追蹤設備將在2020年更為普及。
聽起來有點不可思議,但Jesse Schell大膽預測作為虛擬實境體驗輔助用途的機器人將普及化,讓使用者在虛擬實境體驗中輔助使用者感受不同材質的觸覺,或是遞交虛擬實境游戲中的道具等。