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《SimCity BuildIt》創(chuàng)意總監(jiān)談設(shè)計(jì)手機(jī)游戲

時(shí)間:2016-03-16 09:50:46       來(lái)源:安徽熱線(xiàn)
摘要:  2016 年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2016)已于美國(guó)舊金山開(kāi)展,來(lái)自世界各地的游戲開(kāi)發(fā)紛紛聚集在此,參加超過(guò) 400 場(chǎng)以上的專(zhuān)題演講、高峰會(huì)和圓桌討論。

2016 年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2016)已于美國(guó)舊金山開(kāi)展,來(lái)自世界各地的游戲開(kāi)發(fā)紛紛聚集在此,參加超過(guò) 400 場(chǎng)以上的專(zhuān)題演講、高峰會(huì)和圓桌討論。

GDC 專(zhuān)題演講、高峰會(huì)論壇種類(lèi)相當(dāng)豐富,在其中的 Smartphone & Tablet Games Summit(智慧手機(jī)與平板游戲高峰會(huì))類(lèi)別,邀請(qǐng)到了 Electronic Arts(EA)旗下《模擬城市》改編手機(jī)游戲《SimCity BuildIt》的創(chuàng)意總監(jiān) Petri Ikonen 來(lái)進(jìn)行演講。

Electronic Arts(EA)旗下《模擬城市》改編手機(jī)游戲《SimCity BuildIt》的創(chuàng)意總監(jiān) Petri Ikonen

Petri Ikonen 的演講題目為“SimCity BuildIt–我作為游戲設(shè)計(jì)者學(xué)到的事(SimCity BuildIt – What did I Learn as a Game Designer)”,內(nèi)容提及在開(kāi)發(fā)該款游戲時(shí)曾面對(duì)的 4 個(gè)難題,以及從中所領(lǐng)悟到的道理。

發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)

這次作為范例的《SimCity BuildIt》是基于《模擬城市》所打造的智慧型手機(jī) F2P(基本免費(fèi)游玩)游戲,于 2014 年 10 月在紐西蘭等國(guó)測(cè)試推出,同年 12 月全球上架,至今全球下載人數(shù)已突破 4,000 萬(wàn)。

Petri Ikonen 本身是 EA 旗下位于芬蘭之工作室“tracktwenty”的創(chuàng)意總監(jiān),自 2003 年起即已開(kāi)始擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師的工作,曾參與過(guò)不少 JAVA 手機(jī)游戲、Facebook 網(wǎng)頁(yè)游戲、智慧型手機(jī)游戲等等,開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)可說(shuō)是相當(dāng)豐富。

Tracktwenty 于 2012 年成立,如今全力專(zhuān)注在打造行動(dòng)游戲

難題一:如何改編經(jīng)典 IP

Petri Ikonen 提到,《模擬城市》是相當(dāng)知名的 IP(智慧財(cái)產(chǎn)商標(biāo)),制作團(tuán)隊(duì)確定接到這個(gè)專(zhuān)案時(shí)都非常開(kāi)心,另一方面卻也承受很大的壓力。他們內(nèi)心知道,會(huì)有玩家慕名而來(lái),但也擔(dān)心玩家會(huì)抱怨“這不是我認(rèn)識(shí)的模擬城市”。

就像玩家們所了解的,PC 版的《模擬城市》系列與本次的手機(jī)版《SimCity BuildIt》有著諸多不同,無(wú)論是收費(fèi)方式、玩法、終極目標(biāo)都大異其趣,可說(shuō)是對(duì)手機(jī)平臺(tái)重新設(shè)計(jì)的作品。

Petri Ikonen 認(rèn)為,在面對(duì)這種由知名 IP 改編的作品時(shí),必須去了解原作的核心精神,剖析其基因后重新架構(gòu)。他也提到,“平臺(tái)決定了游戲的玩法”,僅僅是換皮或是移植都是行不通的。但是他同時(shí)也強(qiáng)調(diào),在改編的過(guò)程中千萬(wàn)不能忘了與忠實(shí)支持者溝通,既然掛上了系列之名,就不可辜負(fù)粉絲的期待。

難題二:免費(fèi) F2P 游戲

《SimCity BuildIt》是一款 F2P(Free to Play)的游戲,也就是所謂的“基本游玩免費(fèi)、內(nèi)購(gòu)道具付費(fèi)”。Petri Ikonen 很明白,掛上“F2P”的游戲常常會(huì)受到玩家的漫罵,但不可否認(rèn)的是“免費(fèi)”讓進(jìn)入門(mén)檻變低,吸引許多休閑型玩家嘗試。

不過(guò)畢竟制作游戲并非慈善事業(yè),若是所有玩家都玩免費(fèi)也無(wú)法平衡成本。因此,他認(rèn)為一款 F2P 游戲最重要的是要為玩家“制造價(jià)值”,時(shí)時(shí)考慮玩家的想法,讓玩家打從心底喜歡上這款游戲,進(jìn)而愿意付費(fèi)。游戲上架只是剛剛起步,后續(xù)的內(nèi)容更新、維護(hù)才是能夠長(zhǎng)久經(jīng)營(yíng)的重點(diǎn)。

難題三:針對(duì)手機(jī)設(shè)計(jì)的使用者體驗(yàn)

使用者體驗(yàn)(User Experience,簡(jiǎn)稱(chēng) UX)指的是玩家針對(duì)一個(gè)特定產(chǎn)品的用戶(hù)體驗(yàn),《SimCity BuildIt》既然要在手機(jī)上推出,就要在各方面針對(duì)手機(jī)平臺(tái)進(jìn)行優(yōu)化。

首先要面對(duì)的問(wèn)題就是,有玩過(guò) PC 版《模擬城市》的玩家都知道,建設(shè)城市所顯示的各種資訊是相當(dāng)繁雜而瑣碎的,但是手機(jī)畫(huà)面這么小,如何能夠塞得下所有的資訊?又該如何設(shè)計(jì)觸控操作?

再來(lái),游玩 PC 版《模擬城市》是長(zhǎng)時(shí)間的專(zhuān)注游玩,但是手機(jī)游戲族群多半是抓空檔游玩,那么游戲內(nèi)的計(jì)時(shí)究竟該采用城市時(shí)間、現(xiàn)實(shí)時(shí)間,或是手機(jī)時(shí)間?如果關(guān)掉程式,時(shí)間會(huì)繼續(xù)流動(dòng)嗎?如果太久沒(méi)玩,回鍋時(shí)會(huì)不會(huì)發(fā)現(xiàn)城市一片慘烈?

而在經(jīng)過(guò)重重思考后,Petri Ikonen 所得到的結(jié)論是針對(duì)手機(jī)平臺(tái)大幅進(jìn)行“簡(jiǎn)化”,只傳達(dá)必要的資訊,并融入手機(jī)游戲族群的習(xí)慣,像設(shè)計(jì)成適合短時(shí)間通勤游玩,開(kāi)啟游戲時(shí)可以回顧這段期間發(fā)生什么事。他認(rèn)為當(dāng)嘗試新平臺(tái)的時(shí)候,可以不用堅(jiān)持某些系列作約定俗成的“傳統(tǒng)”。

難題四:沒(méi)有結(jié)局的模擬游戲

在過(guò)去的單機(jī)系列中,玩家的主要目標(biāo)是在時(shí)間限制內(nèi)完成建立并開(kāi)發(fā)城市的任務(wù),考驗(yàn)的是玩家運(yùn)籌帷幄、處理各種突發(fā)狀況的能力;不過(guò)手機(jī)版明顯不適用于這個(gè)原則,比較像是“打造理想城市”。因此,適當(dāng)?shù)赝高^(guò)更新給予玩家“期待”比起臺(tái)面下正在進(jìn)行的進(jìn)度更為重要,但是必須注意不要做過(guò)頭。

分析:為何團(tuán)隊(duì)獲得成功?

在提出了曾遇到的四大難題之后,Petri Ikonen 也分析了自己的團(tuán)隊(duì)之所以能夠客服這些難題并獲得成功的原因。

其一,他所提出的是“團(tuán)隊(duì)文化”,認(rèn)為團(tuán)隊(duì)成員彼此互信,充滿(mǎn)熱情,永不放棄是成功的關(guān)鍵因素。其二,團(tuán)隊(duì)并不排斥所謂的“F2P”游戲,對(duì)于設(shè)計(jì) F2P 游戲都充滿(mǎn)熱情,并且不會(huì)浪費(fèi)時(shí)間在糾結(jié)小問(wèn)題。

為了讓團(tuán)隊(duì)文化對(duì)游戲發(fā)揮更正面的效果,他們甚至改變了傳統(tǒng)的研發(fā)分工,團(tuán)隊(duì)內(nèi)沒(méi)有人是單打獨(dú)斗,每個(gè)人都是游戲設(shè)計(jì)師,并且愿意坦承相對(duì),指出游戲的缺點(diǎn)。Petri Ikonen 認(rèn)為,“每個(gè)人都有責(zé)任讓游戲變得更好”的想法大大強(qiáng)化了生產(chǎn)力。

另外,他也強(qiáng)調(diào)“提早測(cè)試”的重要性,呼吁開(kāi)發(fā)者不要想著要把游戲琢磨到最完美的一面再呈現(xiàn)給玩家。他坦承,《SimCity BuildIt》最初的版本飽受早期測(cè)試者批評(píng),但是幸好及早進(jìn)行玩家測(cè)試,才有機(jī)會(huì)即時(shí)修正錯(cuò)誤。

Petri Ikonen 透露整個(gè)企劃花了大約一年半上架,其中開(kāi)發(fā)原型只花了大約 6 個(gè)月,之后的一年都是在進(jìn)行測(cè)試并調(diào)整修改內(nèi)容。而由于 EA 是一間大公司,擁有相對(duì)多的資源,在游戲?qū)ν鉁y(cè)試上架之前,總共有 100 多名玩家在特別的部門(mén)負(fù)責(zé)專(zhuān)職測(cè)試,過(guò)程中都有錄影記錄。

他也不忘強(qiáng)調(diào),設(shè)計(jì)者應(yīng)該站在玩家的立場(chǎng),設(shè)想自己如果是玩家,會(huì)覺(jué)得這樣的設(shè)計(jì)好玩嗎?只有時(shí)時(shí)以玩家的角度為優(yōu)先,才是開(kāi)發(fā)出成功游戲的不二法門(mén)。

最后,Petri Ikonen 針對(duì)今日的演講進(jìn)行總結(jié),歸納出四點(diǎn)《SimCity BuildIt》之所以獲得成功的結(jié)論,分別是:善用 IP 的優(yōu)勢(shì)來(lái)以小搏大、重視團(tuán)隊(duì)的文化、最大化設(shè)計(jì)時(shí)的彈性、勤作使用者測(cè)試。

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